Kategorie
UX/UI

Reguła niedostępności

Nie tak łatwo mnie zdobyć” – Czy jest coś bardziej intrygującego a zarazem irytującego jak ograniczenia bądź brak możliwości bezpośredniego dostępu do danego produktu. Podstawowe założenie jest takie, że jest to produkt/usługa w ograniczonej dystrybucji, niebędącym łatwym do nabycia bądź nawet całkowicie niemożliwym, a jego posiadanie jest często uzależnione od reguł, jakie stawia nam dystrybutor.

Przykłady serwisów oraz ofert stosujących tego typu regułę:

Grono.net – przykład dla najbardziej pamiętliwych, portal społecznościowy do którego niegdyś dostęp miały tylko osoby z polecenia.

Marketo – to jeden z liderów oprogramowania do marketing automaction. Można zatem rzec, że mogą sobie na pewne rzeczy pozwolić. Należy zaś mieć w pamięci, iż każde dodatkowe pole w formularzu oddala nas od pozyskania potencjalnego lead’a.

Biedronka – ich ciekawa akcja marketingowa “Gang Świeżaków” wzbudziła ogromne zainteresowanie, w połączeniu z ograniczonym dostępem, doprowadziło to do sporego szumu medialnego i powstania czarnego rynku dla pluszowych zabawek.

Warto wspomnieć o fakcie bliźniaczej akcji marketingowej, stworzonej dwa lata wcześniej przez portugalski oddział Lidla.

DeAgostini – ktoś pamięta jeszcze ich prenumeraty z niespotykanymi modelami do składania. Sam kilkukrotnie zastanawiałem się nad złożeniem czegoś wyjątkowego, zazwyczaj jednak odstraszał mnie czas oczekiwania i ilość prenumerat.

VERO – aplikacja społecznościowa, bezpłatna tylko dla pierwszego miliona zarejestrowanych użytkowników. Tak była zapowiadana. W pierwszym okresie swojego istnienia notowała bardzo duże wzrosty, do tego stopnia że jej twórca zapowiedział kolejną pulę darmowych rejestracji. Obecnie jest w tendencji spadkowej ok 30 000 tyś użytkowników. Widać, że zabrakło pomysłu na dalszy rozwój i marketing. Element wyjątkowości z czasem stracił na znaczeniu a brak pomysłu na utrzymanie uwagi użytkowników przyczynia się do powolnego schyłku ku upadkowi.

Blizzard – Karty w grze Hearthstone są zdobywane losowo, co finalnie wpływa na ciągłe dążenie do odnalezienia tych najbardziej pożądanych. Ten sam sprawdzony model lata temu wykorzystywały tak popularne tytuły jak: Magic The Gathering oraz Pokemon. Jeśli ktoś zauważył, mamy tu do czynienia z pewna formą hazardu.

Podsumowanie

Twórcy często prześcigają się w psychologicznych zagrywkach, między innymi wywołując w nas uczucie niedostępności. Nieprzemyślane działania pod tym kontem mogą zaś przynieść więcej szkód niż pożytku i doprowadzić do utraty potencjalnego klienta, zamiast jego pozyskania. Powinniśmy na bieżąco weryfikować i analizować wprowadzane zmiany, bazując na zachowaniach naszych użytkowników.

Sebastian Wyszkowski

Autor: Sebastian Wyszkowski

Wieloletni praktykant i fascynat branży marketingowej, szczególnie tej opartej o kanały digitalowe.